Uma Plataforma Educativa Gamificada para Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS: Experiência de ensino com KAHOOT no Estágio Curricular Obrigatório - Boger Wessling, Luiz Henrique; da Rocha Mariano, Darci Cleiton; Pereira Yamanoe, Mayara Cristina (Línguas & Letras, 2024)
Este artigo apresenta um estudo sobre a utilização do Kahoot/Quiz como auxílio no processo de ensino-aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), nas séries iniciais do ensino fundamental, ministradas em uma proposta de informática no Colégio Estadual Virmond Suplicy - Francisco Beltrão - PR. O objetivo foi revisar o conteúdo de LIBRAS por meio do jogo Kahoot/Quiz e verificar o quanto esse recurso digital contribui para o processo de ensino e aprendizagem de LIBRAS, identificando principalmente a diversão, a socialização e a comunicação dos estudantes. Para tanto, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a importância da jogabilidade no currículo de LIBRAS e como os jogos podem contribuir nesse sentido. Para a coleta de dados, os pesquisadores analisaram a participação dos alunos surdos em atividades. Foram coletadas as pontuações que estes obtiveram no jogo e em avaliações escritas conduzidas dentro do Kahoot. Finalmente, foi verificado que o Kahoot/Quiz pode contribuir para o aprendizado da LIBRAS de forma divertida, interessante e comunicativa.