Uma Plataforma Educativa Gamificada para Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS

Experiência de ensino com KAHOOT no Estágio Curricular Obrigatório

Autores

  • Luiz Henrique Boger Wessling Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)
  • Darci Cleiton da Rocha Mariano Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)
  • Mayara Cristina Pereira Yamanoe Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)

Resumo

Este artigo apresenta um estudo sobre a utilização do Kahoot/Quiz como auxílio no processo de ensino-aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), nas séries iniciais do ensino fundamental, ministradas em uma proposta de informática no Colégio Estadual Virmond Suplicy - Francisco Beltrão - PR. O objetivo foi revisar o conteúdo de LIBRAS por meio do jogo Kahoot/Quiz e verificar o quanto esse recurso digital contribui para o processo de ensino e aprendizagem de LIBRAS, identificando principalmente a diversão, a socialização e a comunicação dos estudantes. Para tanto, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a importância da jogabilidade no currículo de LIBRAS e como os jogos podem contribuir nesse sentido. Para a coleta de dados, os pesquisadores analisaram a participação dos alunos surdos em atividades. Foram coletadas as pontuações que estes obtiveram no jogo e em avaliações escritas conduzidas dentro do Kahoot. Finalmente, foi verificado que o Kahoot/Quiz pode contribuir para o aprendizado da LIBRAS de forma divertida, interessante e comunicativa.

Biografia do Autor

Luiz Henrique Boger Wessling, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)

Graduado em Licenciatura em Informática pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) (2021). Possui Especialização em Engenharia de Software pela Universidade Norte do Paraná (UNOPAR) (2023). Especializações em Educação Inclusiva, Desenvolvimento Full Stack e Docência e Prática de Ensino em Matemática pelo Centro Universitário União das Américas Descomplica. Atuou como Vice-Presidente da Associação de Tecnologia de Inovações e Surdos (ATIS) (2022-2023) e como auxiliar de tesouraria da ATIS. Possui ampla experiência em Computação e Informática na Educação. Desenvolveu o aplicativo "Liquiz", focado na criação de quizzes com sinais da LIBRAS, e o aplicativo "QUI+IS", voltado para a promoção da Língua de Sinais Internacionais (ISL). Tem conhecimento nas áreas como Software Livre, sistemas operacionais Linux (Debian, Parrot Os, Kali Linux, Lubuntu e VirtualBox), Inteligência Artificial, uso efetivo do GitHub, Internet das Coisas e Tecnologia da Informação.

Darci Cleiton da Rocha Mariano, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)

Pesqusiador na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)

Mayara Cristina Pereira Yamanoe, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)

Pesquisadora na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Downloads

Publicado

27-11-2024

Como Citar

BOGER WESSLING, L. H.; DA ROCHA MARIANO, D. C.; PEREIRA YAMANOE, M. C. Uma Plataforma Educativa Gamificada para Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS: Experiência de ensino com KAHOOT no Estágio Curricular Obrigatório. Línguas & Letras, [S. l.], v. 25, n. 58, 2024. Disponível em: https://e-revista.unioeste.br/index.php/linguaseletras/article/view/34484. Acesso em: 31 mar. 2025.

Edição

Seção

LETRAMENTO LITERÁRIO DO SURDO